在 PS VR2 版《Behemoth》中体验全新的野蛮世界

在 PS VR2 版《Behemoth》中体验全新的野蛮世界
在全新的无情世界中探索与求生。每个转角都会遇上考验决心的课题。

在《Behemoth》的世界观与叙事中,我们力求融合各种不同类型的要素。我们想要一个史诗般壮阔冒险的架构,你可以与巨大的怪兽战斗,同时奋力对抗步步逼近、威胁要吞噬你的危险。但我们也想保留在《The Walking Dead》系列游戏中展现过的坚忍生存主义。环境严苛无情,唯一能依靠的只有自己。综合这些元素,我们加入一些恐怖民间传说,搭配牺牲与自然界的残酷等主题、过去的秘密,并让玩家在过程中窥见更黑暗的现实。在《Behemoth》中,你将随时面对未知的恐惧。

苍凉是故事的主调。玩家从最开始就会被推入一个没有希望的世界。玩家将面对几乎刀枪不入的怪物,只能依靠自己的智慧打败它们。而随着故事进展,玩家得到的一丝希望,总会被接下来的严峻挑战冲淡。玩家将需要深入世界的谜团中,才能了解背后真正的利害关系。

「我们真心想要打造一个既严苛残酷、但又美丽动人的世界。这里的人们都是流放者,被放逐到世界遥远的角落,在巨兽(Behemoth)之中度过余生。我们想将这些生物的危险性和庞大规模也反映在景观中。巨大而陡峭的悬崖向下延伸至迷雾环绕的未知当中。壮阔的冰川若隐若现,俯瞰残破的海岸。洞穴穿过黑暗一路向下蜿蜒,通往宽广的地下湖泊。贯串这些场景的是一个灭亡文明的古老遗迹,其废墟中或许仍藏着秘密。最后,一切终将回归自然。这就是在遗弃之地(Forsaken Lands)探险的感受,你会觉得自己可能也会面临相同的命运。」- 首席概念美术 Dylan Scher

着重于优先考量 VR

我们不只想扩展在《The Walking Dead: Saints and Sinners》系列中开发的深度手感战斗机制,更想要持续创新,寻找方法引进玩家熟悉的机制并增加新鲜感。要表现肉搏战时,比起平面萤幕游戏,透过 VR 呈现更是巨大的挑战。硬体允许的总输入空间和无法预测的玩家攻击动作,让制作敌人 AI 成为复杂的问题。

「在《Saints and Sinners》中,近战只针对行尸。在《Behemoth》中,玩家将与聪明且有思想和感情的人类敌人作战。战斗完全基于现实世界的物理特性,需要真实的武器碰撞来进行格挡和招架等行动。这也适用于敌人,所以 AI 会实际预测你的攻击角度,并正确架好他们的剑来阻挡你的攻击。不过他们也会出错,如果他们失误了,你的剑接触到他们的身体,就会造成伤害。」- 创意总监 Todd Adamson

在 PS VR2 版《Behemoth》中体验全新的野蛮世界
在 PS VR2 版《Behemoth》中体验全新的野蛮世界
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另一个我们从传统游戏汲取灵感的要素是钩爪。我们感觉有机会为 VR 版从零开始重新打造这项功能,让玩家体验出乎意料又极为有趣的玩法。

「通常在游戏中,钩爪是一种『拉近到指定位置』的机制。我们的钩爪系统不同之处在于它能直接让你任意创造出物理模拟的绳索。然后你就可以用绳索做各种事情,例如爬到某处、从平台上拉下物体、抓住敌人等等。」- 创意总监 Todd Adamson

真正史诗般的头目战

对抗巨兽的头目战唯有亲身体验才知道厉害。对战庞大的敌人也是一个例子,我们认为可以在熟悉的头目战概念上做变化,给玩家一个惊喜,向他们展示「玩游戏」和「踏入游戏世界」之间的区别。透过头戴装置感受到的怪兽相当可怖、高耸庞大,而且带来极大的挑战。追击怪兽的过程,将把玩家推向极限。复杂的移动谜题、到处都是搏命野蛮人的严酷景观,以及古老疾病的可怕遗迹,都将阻碍你追踪巨兽。

「所有人都在不欢迎他们的土地上挣扎求存。你在游戏的一开始就会受到攻击、被撇下不管,仅有的少量物资也被抢走。这里透露出一个明确的讯息:如果你想生存,最好准备好为之而战。而这还只是人类敌人。直视第一头巨兽时,你最好做好心理接受面对它们的巨大,以及杀死一头巨兽得付出什么代价。」- 首席概念美术 Dylan Scher

《Behemoth》的世界不仅考验战斗力和生存能力,更考验你的意志力。需要全心投入才能发掘游戏中种种恐怖的真正深度,不过届时可能为时已晚。

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