游戏《The Last of Us》围绕着乔尔和艾莉的故事,而这故事始终不断推移。从一个地点到下一个地点,这两人看到美国有多少地方经历了虫草菌爆发感染,同时接触到各地的生还者及其暂时落脚处——有些人擅自占用大城市空房,其他人则在郊区或什至野外建立起新的社区。
这些生还者和玩家所探索的世界或许残酷无情,然而在求生的挣扎中,依然散发美丽与光辉。 《The Last of Us Part I》早期的冒险旅程里,玩家会分别在波士顿隔离区和比尔小镇,从两个截然不同的实例中,看到后疫情人类生活的转变。这两个地点的对立展现出就在人类与大自然威胁四伏之际,还是有零星的人性光芒在这世上竭力绽放。近期在HBO播放的《The Last of Us》影集、为PlayStation 5主机重制的《The Last of Us Part I》,以及其即将于3月28日在Steam和Epic Games Store发售的PC版,都有以这两个地点作为场景。本文将深入探讨这两个地方对乔尔和艾莉的旅程为何如此重要,以及HBO的改编版如何处理他们两人看待周围世界的视角。
残酷的世界
就观点来看,在游玩《The Last of Us》时,无论推进到冒险旅程的哪一处、或邂逅了什么角色,开发团队都致力于以十分具体的方式来讲述这个故事。
Naughty Dog共同总裁Neil Druckmann表示:「在制作过程中,我们为自己定下这个规则:每一件事都必须是透过乔尔或艾莉的角度来观看。就是这样,因为我们希望玩家能花时间跟着他们即时同步从一个空间前进到另一个空间,化身成他们。」
那样的视角会影响玩家对《The Last of Us》的世界和角色的接触与认知。不仅在《The Last of Us》令人难忘的开场是以此方式传递当中的情感利害关系,在玩家透过乔尔在波士顿隔离区的时间,开始接触后疫情环境时也一样,那是一处由FEDRA监管的高度军事化社区,里头的平民只是想在这残酷的世界中寻得一处避难所。
「在《The Last of Us》里,当大自然重新接管人类社会,我们试图展现自然光的美,以及其色调与氛围,」Naughty Dog艺术总监Erick Pangilinan解释。 「在呈现隔离区时,我们移除了所有植物、所有自然生命迹象。隔离区看不到太多树木或青草,举目所见十分贫瘠,一切都是人造的,可以看出隔离区发生的不幸。」
首席电影动画师Bryant Wilson表示:「波士顿隔离区充满压迫感,而我们想利用外观看得到的一切来体现那样的氛围。一走上街头,就会看到持枪巡逻的人,到处都是围栏,防止有人离开政府限定的范围。」
Naughty Dog团队(包括2013年问世的《The Last of Us》原作和《The Last of Us Part I》重制版工作人员)必须考虑如何透过玩家的第一印象,传达出波士顿隔离区的基调与情境,让他们能马上感受到生还者所面对的生活。
「隔离区所看到的第一条街道为诠释这些人所处的世界发挥了不少作用。他们被迫撤离家园,来到这里接受感染检测。当玩家来到这个阶段,你可以选择停下脚步来观看,或是就这么经过。这是个刻意的设计,」Wilson表示:「现实世界就是如此。」
「隔离区呈现的就是一群人试图去控制另一群人的样子,以及他们企图掌控世界和大自然的方式,」Pangilinan解释。 「隔离区里的许多物质都十分坚固且棱角分明,我们想营造的就是在这专制机构的控制下,人们每天生活的紧张情绪。」
开发团队透过艺术手法、每个打造的动画和片段,来写实呈现后疫情世界中,生还者在FEDRA辖制下所面对的艰难现实,突显这一部分的世界基调。
「那地区的灯光显得阴郁偏蓝。我们刻意营造一种犹如身陷囹圄的氛围…… 隔离区里的人都十分沮丧,而我们就是要勾勒出他们的低落与绝望,」Pangilinan说明。 「在市场也能看得出这种感觉,设计这部分时,我们尝试呈现出这地区生活的严峻与匮乏。你会看到人们出售的是老鼠和废金属,因为这就是他们仅有的一切,而他们只能靠着以物易物来勉强度日。」
在让玩家代入这新时代的世界状态方面,波士顿隔离区在《The Last of Us》的故事背景中起到重大作用。在构想如何保留该体验在原作里的精髓、同时针对《The Last of Us Part I》做进一步的完善时,开发团队致力于以更细腻的手法来真实诠释这个世界,同时避免添加无意义的细节。
「我们总是会先确认一件事,以隔离区的市场为例:『这个场景的原始意图是什么?』一不小心就会沦为只是用各种商品来填充这个地方,」Pangilinan表示。 「但事实上,那一幕的主要目的是彰显隔离区的生活有匮乏、当中的人们有多绝望。因此重要的是将他们的食物和卖的东西都呈现出来,还有他们是如何摆设一切,准备好在被逮到时能够立刻打包落跑。」
对原有细节进行修饰和改善,而不是加入过多的新细节,有助于引导团队确保重制后承袭《The Last of Us Part I》原作故事的基调并忠于其真实情感。
「假如有任何动画还有改善的空间,我们会尽量去尝试,但是并不想加入过多细节,主要是因为不想破坏原作的感觉,」Wilson解释。 「那场片段中的每个动画都经过修饰、重制和改善,即使有些是以较难察觉的方式来完成。」
波士顿隔离区在HBO影集《The Last of Us》首播时就已经出现,而正如执行制作人Druckmann所说,它提供了一个从多种观点来展示《TLOU》世界的机会。
「透过电视影集…… 我们有机会暂时从主要角色抽身来融入其他角色,」他解释。 「你会看到玛琳在跟新角色琴交谈,而我们能够为玛琳添加一些细节,让观众看到她身为火萤首领在应对情势变化时的作法。游戏对她只是轻描淡写带过,而现在大家有机会看到这个角色是在处理什么样的烫手山芋,以及她在职责不同层面之间感受到的拉扯。」
「我最喜欢的一件事,就是得以从对她的人生、经历等种种想像里走出来,」在游戏和影集中都担纲演出玛琳的Merle Dandridge解释。 「显然我们进行了大量的交流、想像和推测过她大概是怎么样的一个人、去过什么样的地方。而观众将会看到的一些关于她的细节,在某些方面会是新鲜的诠释,但是依然忠于她这个人和出身。」
即使是对玛琳和隔离区这样熟悉的人物和地点, HBO影集还是找到了新的立足点,透过新的视角来审视《The Last of Us》的世界。而这一点在游戏粉丝所熟悉的另一个环境上更为明显。
「危」美的世界
相较于隔离区棱角分明的建筑物、缺乏大自然生气的城市街道和阴郁的色调,《The Last of Us Part I》里出现的比尔小镇简直就像一股清流,尽管树丛中仍潜伏着危险。这个废弃的麻州小镇,基本上成了比尔所打造的一座复杂迷宫,里头设下各种陷阱和警报器,来保障他的人身安全。这地区虽然渺无人烟,却充满了感染者的危机。
但即使四面楚歌,比尔小镇仍然让玩家有机会一窥《The Last of Us》世界生意盎然的一面——长满天然植物的废弃房屋沐浴在美丽的阳光底下。
「这是在一个男人精心策划和打造的世界,它让玩家获得一点喘息的时间,好好看看这美丽的地区,」Wilson解释。 「那就是自由的模样,虽然危险,却也很美,大自然回归,接管一切。」
「比尔小镇就像是遗世独立一般,它成了个人的城堡,他的领地。一切的进出由他来掌管,而大自然就是能自由进出的其中一员。因此我们透过洒落在大自然和建筑物上的晚霞,希望为比尔小镇打造一个温暖的环境,」Pangilinan谈到。 「这里呈现的美学,跟你之前到过的地方形成强烈对比,比如说那些惊险万分的黑暗地道及下水道。」
但不论《The Last of Us》在艺术追求上做了怎样的选择和决策,玩家所身处的世界始终反映着当中的核心故事和角色。
「在比尔小镇里,他看似顺应自然,但其实也是在建立自己的小型隔离区。而我们希望创作大自然与人类平衡共处的生态环境,」Pangilinan表示。 「但比尔小镇同时也代表了乔尔,反映出他的心理状态、他的孤立主义和性格上偏执多疑的一面。这就是为什么我们建构出围墙和许多会触发机关的陷阱来进行反击,让他们能够离群索居。」
当然,已经在HBO上看过《The Last of Us》第三集的观众就知道,比尔小镇虽然还是被描绘成比尔的私人堡垒,但跟游戏的体验却不太一样。影集并非透过乔尔和艾莉的视角来看这个地方,而是藉由回溯过去,让观众看到比尔(由Nick Offerman饰演)和法兰克(由Murray Bartlett饰演)从相识相爱到一起生活的画面。它改变了粉丝对这个世界小角落的体验,却以更适合这个新媒体的形式保留了原作的角色与悲情。
「比尔小镇是一个耐人寻味的地方,在游戏里是很精彩的一段冒险,但实际上更是一场美好的邂逅。你刚从所在的隔离区离开,来到这个环境截然不同的地方。这是一个位于麻州的小镇,你遇到一个脾气不大好、但颇有趣的古怪家伙,然后继续推进游戏。」执行制作人Craig Mazin解释影集在方向上的转换。
「比尔和法兰克这两个角色有一段哲学思辨,在游戏里点到为止,而在影集当中则占了更长的篇幅——是的,你可以生存下去,但为了什么目的?」Druckmann谈到。 「这里提出了两种哲学,比尔的立场是:『生存本身就是生存的目的。』而法兰克却认为:『不,人生不仅如此。』在游戏里,两人最后分道扬镳,法兰克独自离开。而在(Craig跟我的)讨论中,我们一致认为影集如果把它颠倒过来应该会很有意思。」
「我认为(关于游戏里这一段和它所要传递的讯息)有另一种思考方式,那就是乔尔跟艾莉是以不同的方式去爱人,」Mazin解释。 「我们可以得出一个很好的论点,就是这两种人我们都需要:外放式的爱和保护性的爱。两者都可能给你带来麻烦,而在影集里我们有机会可以扩充比尔和法兰克的故事情节,来讲述一个之前看不到的故事。」
对《The Last of Us》这部分情节的差异,让游戏粉丝能在影集当中获得全新的体验,而先从影集认识比尔和法兰克的观众则有机会透过游戏,以不同的方式来体会他们在这个世界的困境。我们设计的初衷都是希望能好好表现这些令人难忘的角色、他们故事的意义、以及这些关系在他们生命中造成的影响。 Druckmann对Mazin以另一种手法来诠释这部分表示欢迎,特别是影集能够透过乔尔和艾莉以外的视角更多元地呈现这个世界,而又没有跟他们的故事脱节。
「我是怀着忐忑不安的心情将内容传给Neil…… 跟他谈到偏离原作剧情的想法,没想到他竟然觉得很好!他的反应出乎我的意料之外:『这是到目前为止我最喜欢的一部分!』」Mazin分享道。 「这证明了…… 他给了我很大的创作空间,发想一些新点子。」
「第三集的悲剧性在比尔留给乔尔的短信中达到高点,意思大致是:『这就是你的任务,你得保护泰丝。』这讯息对乔尔而言已经来得太迟,然而这就是转折的开始,」Druckmann表示。 「他心想:『我来不及保护泰丝了,但或许我还有机会保护这个孩子。』那就是乔尔在这一集结束时的转念。比尔和法兰克这一整集故事的反思又回到乔尔和艾莉身上,溢于言表,我们都接收到乔尔当下在心中暗自做出的重大抉择。」
对Druckmann来说,重要的是以最适合这新媒体的方式来改编Naughty Dog团队的故事。他也希望这样的新体验,能为看过《The Last of Us》影集的观众,带来不同的游玩感受。
「电视影集里并没有核心(游戏)循环,观众就是坐在那里观看欣赏。就是因为这样,我们必须拉高戏剧性,」Druckmann解释。 「那让我们在某些方面确实丰富了这个世界和其中的角色,而我也已经从一些看过影集后再回头去玩游戏的人那里听到,这让他们的游戏体验更丰富。」
如果你计划要开始游玩或重玩本作,《The Last of Us Part I》的PS5版已经推出,而3月28日发售的PC版也已在Steam和Epic Games Store开放预购。更多有关《The Last of Us》及其改编电视影集的详细资讯,请参阅PlayStation.Blog上刊登的文章《The Last of Us》首集核心——父爱以及《The Last of Us 》第二集——惊悚绽放。